从窥镜中看世界——游戏内幕揭密

     Pendulum是一家3D动画制作工作室,位于圣地亚哥,擅长于制作前沿3D人物动画、数码FX、电影和游戏。工作室的两位创始人兼创意总监Rob Taylor和Mike McCormick一致希望他们的工作室里能制作出最吸引人的3D人物动画,始终保持着活力四射的创新能力和创造力,工作室的每一位成员都充满着热情与活力。宗旨是让工作室中的每一位艺术家在参与制作任何一项CG项目的时候,都能够将他们的想象力和潜力发挥到及至。

  经历过这多年的发展和众多项目的制作工作,Pendulum早已为艺术、影视动画、现代科技而疯狂,为它们所熔化。工作室的每一位成员都能独挡一面,都被视为创造者,整个团体中不可或缺的一部分。

  现今整个工作室正在为游戏《帕拉世界》的3D资料片制作工作作准备。《帕拉世界》是一款实时策略游戏,由德国的游戏开发商Sunflowers/SEK所开发。在接下来的三个月中CGSociety网站将会为您报道一系列和Pendulum工作室对整个资料片详细制作过程有关的新闻,报道方式多种多样,有文章、图片、视频等。

  通过对Pendulum工作渠道的了解从而进入到他们的3D世界中,也使读者们可以有机会与Pendulum的成员零距离接触。Rob和 Mike两位导演将会为大家详细地讲述制作项目所不可缺少的准备过程,同时也会同大家一同探讨3D工作室在制作一个项目时如何能够在不同资源的使用上寻求一个最佳的平衡,同时还能将这复杂的平衡同创意相结合。

  当整个游戏的背景故事基本成型之后,我们便开始着手制作这个项目。我们在柏林同Sunflowers/SEK 游戏开发公司就此项目的创新性和市场营销的客观可行性进行了细致地讨论,在这次的讨论中我们还获得了Sunflowers/SEK公司以及游戏背景的资料。帕拉世界诞生于史前,和现今世界相仿。在这个世界中人类和恐龙并肩作战一同抗击邪恶的部落。Sunflowers/SEK想要极力渲染复杂的人物背景、让人难以置信的恐龙造型、绚丽的环境,当然还有刺激的战争场面。我们被它深深吸引,立即投入到项目的指导和执行中。

  最初的想法是把资料片做成一部时长为3分钟的短片,包括所有先前提到的几点内容,但是需要着重突出主要人物和游戏的故事背景。但是很可惜,预算不允许我们这样去做,这部短片差点因此被搁置。

  于是我们对此想法做了一定的修改,说服客户使用我们修改后的一套方案,这套方案既能满足他们的要求同时也不会超出我们的预算。我们将三分钟的短片缩短为一分钟,但是影片却重点突出了Sunflowers/SEK的目的和此游戏的最大卖点—实时战争—强调了游戏中那些独具特色的恐龙和混乱的战争场面。

  在顾客同意使用我们的新方案之后,我们决定使用单机摄影,而不是多镜头片断。再加上提供这样一个划算的解决方法,还体现了RTS(实事战略)类型的不间断性,同时还充分证实了游戏的连贯紧密性。最初的方案是将游戏介绍给观看者,而最新的方案则是直接让观众进入游戏,有身临其境的感觉,就好像是自己置身其中参加战斗那样。


   一旦工作室制作出故事情节,就该轮到故事板的制作阶段了。受到电视剧《24》中的女主角英勇形象的影响,我们与概念兼故事板制作艺术家Ron Chan一同用铅笔和扫描仪制作出了一系列的“动作事件”,这些动作事件可以连成一个结构紧密真实有趣的故事链。我们一直在寻找可以起到连接作用的成分以及可以相互混合的动作,用它们将事件与事件之间相结合。

  自此,Ron便一心只想着给人物、他们的动作以及故事背景中的环境画插图。在这个过程中,诞生了很多好的图画。剪辑画面中要透露的信息太多太多,于是最大的难点也就应运而生,也就是如何才能引导观众,使他们的眼睛不会产生不连贯的感觉。这需要考虑很多的因素:动作的连贯性、相机的角度、人物的定位、场景的合成、FX的复杂性、恐龙的相对大小等等,只有将这些统统考虑到位才算得上是一个好的故事板。

   在制作故事板的时候,一定要时时关注客户所提出的预算或临时提出的注意事项。任何在不影响作品效果的情况下可以提高效率或是能够更为合理地运用预算的解决方案都会插入到故事板中。
  
   故事板的制作过程非常地复杂,在作品的制作过程中,它作为一个参考点,能定下故事的基调。较大的故事变动会发生在这个阶段,以避免在接下来一些更为重要的制作工程中再进行修改。

   一旦故事板获得批准,就会将它们扫描,放到Final Cut Pro中,编辑为2D动画。对2D动画的编辑才是首次对影片的时间所进行的调整。粗略地绘制相机运动和人物动作。
  故事发展和故事板的制作过程在有条不紊地进行,工作组的其他成员同时也在辛勤地工作着,不分昼夜地制作电影所需的资源。Sunflowers/SEK公司给我们发来了很多有关帕拉世界的资料,包括游戏设计、游戏分辨率等。有了它们的帮助,Pendulum的艺术家们才能够设法制作出影片中所有的人物、道具、恐龙和环境,而且模特制作地更加完美,纹理更具细节——更多有关资源方面的内容会在下一篇文章中进行讨论。在资源开发的阶段我们遇到了一个挑战,当以一种全新的艺术标准去衡量它们的时候,这些高新分辨率的资料是否能保有创新视觉。

  当然我们还遇到了很多其他的挑战。所有的工作室如若想制作出最棒的作品都必须制定一个高效的项目管理。我们一方面需要不断创新,另一方面还要在不影响其他项目制作工作顺利进行的条件下制定出帕拉世界项目制作的时间表。而这正是我们所面临的一个独特的挑战,因为影片需要在一个连续不间断的镜头中完成,不能如平常那样使用多个镜头拍摄。于是,每人必须根据“动作事件”安排时间表,由故事要素进行组织编排。与此相同的情况都必须写入文件结构,甚至是文件术语中。
  但是,任何一个大的像 Paraworld这样的高端项目都必须依据项目时间表安排工作,同样CGSociety对于我们公司的报道也要依据此时间表进行下去。
  请您关注下期文章,我们将进一步对Pendulum的管道以及项目发展进行如实报道,会更深入地接触团队中的更多成员,通过他们了解更多3D产品的建模、纹理制作、渲染、ZBrush、骨骼搭建和动画制作的相关内容。